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unity技术经验

不能直接获取?聊聊如何在Shader Graph中获取深度图
0x00 前言在这篇文章中,我们选择了过去几周Unity官方社区交流群以及UUG社区群中比较有代表性的几个问题,总结在这里和大家进行分享。主要涵盖了StreamingAssets、Profiler、Playable、Particle、Spine、Launcher、S ...
2018-8-14 11:45
聊聊Unity2018的LWRP和混合光照
0x00 前言在这篇文章中,我们选择了过去几周Unity官方社区交流群以及UUG社区群中比较有代表性的几个问题,总结在这里和大家进行分享。主要涵盖了 Scripting、Assetsbundle、Tilemap、Graphic、UGUI、Asset、Profiler ...
2018-8-14 11:42
在Unity游戏中使用Live2D
什么是Live2DLive2D是日本Cybernoids公司开发。Live2D现阶段有两个主要的版本是2.1的版本和3.0的版本。国内2.1版本用的比较多(ps.此为自己的感觉,并没有数据支持,只是感觉国内讨论的比较多的就是2.1了)。大家可 ...
2018-8-14 10:42
Unity自动化构建之iOS打包
iOS打包需要的流程整个打包流程与Android打包是类似的。难点主要集中在插入必要的FrameWork,修改Plist在Unity5.x上Unity官方已经帮我们提供了一套API用来对Xcode工程的处理。并且提供了这个标签来完成插入工作。在U ...
2018-8-14 10:41
Unity自动构建(2)|iOS编译遇过的依赖库、签名、第三方SDK的麻烦
做软件开发几年了,随着经验的增长,你会发现,很多时候遇到一些抓狂的问题,他并不是来源于技术本身的,而是来源于技术以外的一些周边。比如说运维、安全、流程、自动化、编译构建啊等等。我上一篇文章《Unity自动 ...
2018-8-14 10:41
Unity自动构建思考(1)|自动构建机器的选择经验和思考
假如你所在一个稍有规模的开发团队,那你一定会听过——自动构建。笼统来说,所谓自动构建,就是自动编译出客户端包、程序包;但宏观来说,它更代表着一个概念——任务自动化。自动构建,是一个高效率游戏开发团队的 ...
2018-8-14 10:41
Unity命令行模式,也能「日志实时输出」
如果你使用过Unity命令行模式(batchmode),来实现Unity自动化编译构建,你肯定会踩过这样的问题:Unity的命令行模式,它只提供了一个-logfile参数,用于把日志输出到日志文件,但却没有提供实时的日志输出功能。《 ...
2018-8-14 10:40
用面向对象思想,管住Unity调皮的AssetBundle
相信每一个使用Unity引擎的老司机都会被它的一个功能所困扰过——AssetBundle。变味的易用性Unity是一款主打易用性的游戏引擎。它的开发团队,希望开发者可以低门槛、快速、容易地使用Unity开发游戏,所以Unity在最 ...
2018-8-14 10:40
游戏开发 应用Docker实现开发环境
简单点最近,跟一个大学金融系的同学交流,发现他对科技发展的动态非常了解,然而对于一些技术关键字的应用并不是很理解。对于普通不懂技术的小白来说,如果去咨询一些IT行业技术大牛,他们往往会获得一个一脸懵逼的 ...
2018-8-14 10:39
Unity Mono的foreach造成GC Alloc的BUG与实测
Unity的Mono 2.0执行环境,使用foreach时有一个BUG,它会引起内存GC,导致一些额外的性能开销。那么它的真实性能表现是怎样?环境Unity 4.6.4 / Windows测试代码测试成绩结论foreach存在bug,会导致GC Alloc,并且效 ...
2018-8-14 10:39
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