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unity技术经验

Unity 游戏配置表格代码自动生成术
说起游戏配置表,不论是游戏程序还是游戏策划,都是每天都在打交道的、最普通不过的东西。相信不少游戏程序员,撸过大量这样的代码:class SkillSetting { public int Id; public string Name; public string Desc; ...
2018-8-14 10:38
干货:Unity游戏开发图片纹理压缩方案
Unity3D引擎对纹理的处理是智能的:不论你放入的是PNG,PSD还是TGA,它们都会被自动转换成Unity自己的Texture2D格式。在Texture2D的设置选项中,你可以针对不同的平台,设置不同的压缩格式,如IOS设置成PVRTC4,Andr ...
2018-8-14 10:38
十一:Unity 帧同步 数据流量优化
关于帧同步,已经写了几篇文章:六:帧同步联机战斗(预测,快照,回滚)七:ACT战斗,技能,同步(补遗和一些想法)九:Unity 帧同步补遗(性能优化)这次来谈谈,怎样优化战斗数据的流量消耗。无论是状态同步,还 ...
2018-8-14 10:36
十:Unity 后处理 性能优化
在之前的文章“Unity ShaderLab内存优化“中,我提到我们后处理,使用的是Unity-Technologies/PostProcessing。之所以选用这个后处理,只是因为在看了众多后处理插件后,根据效果和使用方便程度,结合策划的需求,选 ...
2018-8-14 10:36
九:Unity 帧同步补遗(性能优化)
在之前介绍帧同步的文章中,说了主体的思路,就是逻辑预测,快照,回滚。今天谈谈帧同步的性能优化。性能优化,大概有以下几点:网络收发的效率,GC问题快照读写的效率,GC问题随机数回滚方式上面几点算是简单的总结 ...
2018-8-14 10:35
八:Unity ShaderLab内存优化
先简单说下shader的热更新我们在项目中使用shader,常见的,两种方式:第一种是,给render附上一个材质,材质用某一个shader,这种情况,使用assetbundle热更新即可。第二种是,runtime需要动态设置的shader,常使用 ...
2018-8-14 10:35
讨论:Unity SVN vs Git, 兼谈研究问题
对于程序来说,项目,当然要使用版本管理,版本管理的发展,从最早期的cvs,到后来的svn,以及最流行的git,有了很多变化。从svn的中心化方式,到git的分布式方式,一路演进,当项目刚开始的时候,确定如果管理项目 ...
2018-8-14 10:35
七:ACT战斗,技能,同步(补遗和一些想法)
上一篇帧同步的文章,主要是介绍了大致的思路,以及一些解决的方案。有不少疏漏和没有说清楚的地方,后续可能再补遗几篇,尝试对一些细节做些补充。目前几篇文章里面,已经介绍了主动技能编辑器,被动技能和buffer, ...
2018-8-14 10:34
六:帧同步联机战斗(预测,快照,回滚)
终于要写帧同步这块了,这块很难讲清楚,细枝末节有很多优化点,也有一些不同的优化方向,根据不同项目类型,对操作手感的要求,对联机玩家的个数等,会有不同的难点和痛点。不同的优化方向,优化手法的差异,可能导 ...
2018-8-14 10:34
五:方便扩展的被动技能,Buffer系统(和编辑器)
如果之前大家看过我们的技能编辑器,可以看到,大部分玩家通过按键操作主动触发的技能,都可以通过编辑器实现了,我心里大大地出了一口气,感觉问题处理得差不多了。但是大家都知道,一个战斗类的游戏,有很大一部分 ...
2018-8-14 10:33

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